Rubrique > numérique
Titre > Marché illicite jeu vidéo - Distribution digitale - Concurrence
M. Stéphane Trompille attire l'attention de M. le secrétaire d'État auprès du ministre de l'économie et des finances et du ministre de l'action et des comptes publics, chargé du numérique, sur le parasitisme de la distribution digitale de jeux PC provoqué par le marché illicite. À la fin des années 1990, la distribution digitale de jeux PC était opérée avec la mise en place de Digital right management (DRM) « PC Centric » : le PC hôte autorisait l'installation du jeu vidéo qu'un nombre de fois limité sur une même machine. Aujourd'hui, la distribution digitale des jeux PC a évolué et répond à un système de DRM « User Centric » : l'installation est liée à un compte utilisateur unique et non plus à un PC. La popularisation de ce système, liant l'installation du jeu à un compte utilisateur, a posé les caractéristiques actuelles de la distribution digitale et fait disparaître la plupart des acteurs qui proposaient des technologies de DRM « PC Centric ». L'installation du jeu vidéo se fait désormais à partir d'une clé d'activation physique ou dématérialisée, rattachée au compte utilisateur, permettant ainsi de télécharger et d'installer le jeu par le biais d'une plateforme centralisée. Ce modèle d'activation est devenu le standard. Les clés d'activation peuvent s'acheter directement dans les magasins mais également à partir des plateformes d'activation (Steam, Origin ou encore Uplay), qui disposent de leur propre magasin en ligne. Cette nouvelle forme de distribution digitale a engendré un effet pervers considérable : l'émergence et la consolidation d'un marché illicite de grande ampleur. Cette industrie illicite s'est créée grâce à la collecte de clés d'activation licites, obtenues à partir de plateformes légales mais au moyen de cartes bancaires volées ou de portefeuilles électroniques usurpés. Un autre procédé consiste, pour les sites hébergés en dehors de l'espace européen, à s'affranchir de la fiscalité effective et de jouer ainsi de cette différence de prix avec le marché officiel pour parasiter la concurrence. Ensuite, les clés d'activation sont revendues entre les utilisateurs ou sur des sites non-officiels. Dans son livre blanc, le syndicat national du jeu vidéo estime « le chiffre d'affaires [des principales places de marché illicites du jeux vidéo] autour du milliard d'euros, faisant de ces acteurs des poids lourds du secteur. Le manque à gagner pour l'administration fiscale n'est pas anecdotique. L'impact parasite pour la concurrence non plus : cela représenterait potentiellement un tiers des jeux activés sur Steam ». Les principaux acteurs du marché illicite d'aujourd'hui sont majoritairement hébergés à Hong Kong ou dans les pays de l'est, mais également parfois en Europe. Le laisser-faire des pouvoirs publics freine les développeurs français à mener à bien leur activité et mène également à une incompréhension du consommateur sur les prix, en plus de porter un préjudice conséquent aux distributeurs légaux de jeux vidéo. Il lui demande ainsi la position du Gouvernement sur ces problématiques et s'il envisage de prendre des mesures visant à rééquilibrer le marché de la distribution digitale.