Rubrique > jeux et paris
Titre > Trouble du jeu vidéo - CIM-11 - Jeux vidéo - OMS
M. Stéphane Trompille interroge Mme la ministre des solidarités et de la santé sur l'instauration d'un trouble du jeu vidéo par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) lors de la publication de la 11e version de la Classification internationale des maladies (CIM-11). Le trouble du jeu vidéo, selon l'OMS, se caractérise par un comportement de jeu persistant ou récurrent qui peut être en ligne ou hors ligne, qui, pour une période d'au moins douze mois, se manifeste par une altération du contrôle du jeu, l'augmentation de la priorité accordée au jeu ainsi que la poursuite ou l'escalade du jeu malgré l'apparition de conséquences négatives. S'il existe évidemment des risques inhérents à l'utilisation et à la pratique des jeux vidéo, l'intégration du jeu vidéo dans la CIM-11 n'en demeure pas moins contestée par certains experts. Beaucoup de scientifiques, professionnels de la santé et universitaires mettent en avant la pauvreté des preuves utilisées en soulignant que la qualité de la démonstration et de la pertinence clinique d'une telle intégration devraient être particulièrement élevées compte tenu des risques réels d'abus de diagnostics. Ils dénoncent une médicalisation de la normalité des comportements de beaucoup de joueurs, les risques de sur-diagnostic et sur-traitement à destination de personnes n'étant pas sujettes à une quelconque addiction au jeu vidéo mais davantage à une pratique pouvant être qualifiée d'excessive. En effet, en intégrant les jeux vidéo et les joueurs dans le domaine des addictions comportementales, il pourrait y avoir un détournement de la considération des troubles mentaux et des pathologies préexistantes de certaines personnes pouvant ainsi les pousser à s'enfermer dans le jeu. La pratique excessive du jeu vidéo serait ainsi un signe d'une pathologie préexistante plutôt que la cause d'une maladie mentale. S'il est tout à fait normal de mieux accompagner et d'apporter des solutions pour soigner ce comportement à risque, la stigmatisation de l'ensemble des joueurs ne doit pas primer sur les comportements extrêmes d'une petite minorité. Une approche visant à accompagner ces individus et à prévenir des risques est possible. C'est d'ailleurs le sens des dispositions du décret du 23 avril 1996 relatif aux mises en garde concernant les jeux vidéo qui rend obligatoire les notices d'information et de la loi n° 98-468 du 17 juin 1998 qui intègre un cadre règlementaire au système de classification PEGI, homologué par l'autorité administrative. La prévention permet de limiter les risques inhérents à l'utilisation des jeux vidéo et évite toute stigmatisation de cette pratique. En effet, outre les risques de sur-diagnostic précédemment évoqués, il convient de rappeler les fortes valeurs éducatives, thérapeutiques et récréatives des jeux vidéo. En plus de développer le plaisir, ils contribuent à faire évoluer la réflexion stratégique, la responsabilité et la connaissance. Il lui demande ainsi sa position sur l'inclusion de la notion de « trouble du jeu vidéo » dans la dernière version de la CIM-11.